La idea de esta ayuda no es describir ni hablar de los
diferentes modelos de armas de asalto durante los años 20´s o 30´s. Su objetivo
es esclarecer y fortalecer la congruencia de un juego de rol. Originalmente fue
creado para El Rastro de Cthulhu, pero esta regla o ayuda puede utilizarse para
los juegos que utilicen el sistema Gumshoe y que integren armas de fuego tan
letales como una Thompson, AK-47, M16, entre otras. Esta idea me surgió en una
partida dónde los jugadores se enfrentaban a una banda de mafiosos fuertemente
armados. Aunque el sistema Gumshoe y las reglas del Rastro intentan ser claras
con el alcance y daño de las armas, no dejan en claro qué sucede con el resto
de las balas de un arma de asalto. Para ser más claro, imaginemos a un sujeto
con una arma mucho más pequeña como una Colt, un Revólver o una Luger, son
armas que pueden controlar el número de disparos, pero a diferencia de una arma
de asalto como una Thompson puede descargar varias ráfagas al jalar el gatillo.
Para que nos demos una idea, estas armas pueden disparar hasta 1500 disparos o
800 por minuto, depende del modelo. Obviamente está limitada al número de balas
de un tambor que puede traer de 50 a 100 balas, o cargadores rectos de 20 a 30.
Aunque el Guardián limite el número de balas por tambor, la realidad es que el
jalar el gatillo de una arma como éstas podría
disparar 12 balas por segundo. La pregunta es ¿cómo reglamentar esto? Es
decir, ¿cómo le puedo poner un límite a mi jugador de balas por ronda? Por qué
así como puede disparar 12 balas puede disparar menos o más.
- Regla #1: Para saber cuántas balas ha gasto el jugador puede resolverse con algo muy simple. Haya o no un éxito en el control de armas de fuego, el jugador debe de tirar otro dado (d6) y el resultado multiplicarlo por 2. Ejemplo: Luke realiza un control de armas de fuego y su resultado fue un 2, mientras que le umbral de golpe del oponente es de 4, pierde el control, pero aun así gasto balas, que por razones increíbles no lograron ni rozar al oponente. Así que luke tira su dado de balas con un resultado de 4, que multiplicado por 2 da un resultado de una pérdida de 8 balas.
- Regla #2: Estas armas de asalto son difíciles de controlar, así que debe de hacerse un esfuerzo extra para controlar su potencia. Si el jugador tiene más de un objetivo, según las reglas del Rastro de Cthulhu, el umbral de golpe aumenta en los próximos objetivos, y además me he tomado ciertas libertades y le pido a mi jugador que por cada objetivo, después del primero, debe de hacer un control de armas (dificultad 3) de fuego para controlar la potencia del arma, así aumentamos dramatismo y cuidado al usar este tipo de armas que pueden hacer una partida irreal y chocante. Por cierto, si el personaje no tiene la habilidad de armas de fuego tiene una dificultad mayor, un 4 por ejemplo. Ejemplo: Luke tiene en la mira a 3 oponentes, así que dispara sin ningún problema con una Thompson a su primer objetivo, el cuál logra dañarlo, sin llegar a la muerte. Luke sigue disparando, pero su arma empieza a calentarse y a golpear con fuerza su brazo, así que realiza un control de armas de fuego para mantener el arma hacia el frente y bien apuntada. Luke tira el dado con resultado de 4 así que ahora hace un segundo control de armas de fuego, lo acierta, superando el umbral de golpe del oponente, tira su dado de daño y de el número de balas gastadas. Apunta a su tercer objetivo, hace un control de armas de fuego con resultado de 2, el arma comienza a hervir entre sus manos y detiene los disparos. El turno ha terminado para Luke, impidiendo disparar al tercer objetivo
Para resumir esta ayuda puede utilizarse el siguiente
diagrama de flujo:
Como siempre digo, estas reglas son opcionales y su uso es
criterio del Guardián, pueden modificarse la multiplicación de del resultado de
dado X3 o X4, como se crea que es mejor (para gastar un mayor número de balas).
Lo verosímil de la situación puede ser saneada por el Guardián o por los mismo
jugadores en sus respectivos momentos narrativos.
Como nota final recordemos que aunque los controles y uso de
dados pueden tardar varios minutos, las acciones son simultáneas y ocurren en
fracciones de segundo.