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martes, 5 de mayo de 2015

Ayuda: ¿Cómo controlar el número de balas de un arma de asalto? (Caso Tommy Gun)


La idea de esta ayuda no es describir ni hablar de los diferentes modelos de armas de asalto durante los años 20´s o 30´s. Su objetivo es esclarecer y fortalecer la congruencia de un juego de rol. Originalmente fue creado para El Rastro de Cthulhu, pero esta regla o ayuda puede utilizarse para los juegos que utilicen el sistema Gumshoe y que integren armas de fuego tan letales como una Thompson, AK-47, M16, entre otras. Esta idea me surgió en una partida dónde los jugadores se enfrentaban a una banda de mafiosos fuertemente armados. Aunque el sistema Gumshoe y las reglas del Rastro intentan ser claras con el alcance y daño de las armas, no dejan en claro qué sucede con el resto de las balas de un arma de asalto. Para ser más claro, imaginemos a un sujeto con una arma mucho más pequeña como una Colt, un Revólver o una Luger, son armas que pueden controlar el número de disparos, pero a diferencia de una arma de asalto como una Thompson puede descargar varias ráfagas al jalar el gatillo. Para que nos demos una idea, estas armas pueden disparar hasta 1500 disparos o 800 por minuto, depende del modelo. Obviamente está limitada al número de balas de un tambor que puede traer de 50 a 100 balas, o cargadores rectos de 20 a 30. Aunque el Guardián limite el número de balas por tambor, la realidad es que el jalar el gatillo de una arma como éstas podría  disparar 12 balas por segundo. La pregunta es ¿cómo reglamentar esto? Es decir, ¿cómo le puedo poner un límite a mi jugador de balas por ronda? Por qué así como puede disparar 12 balas puede disparar menos o más.
  • Regla #1: Para saber cuántas balas ha gasto el jugador puede resolverse con algo muy simple. Haya o no un éxito en el control de armas de fuego, el jugador debe de tirar otro dado (d6) y el resultado multiplicarlo por 2. Ejemplo: Luke realiza un control de armas de fuego y su resultado fue un 2, mientras que le umbral de golpe del oponente es de 4, pierde el control, pero aun así gasto balas, que por razones increíbles no lograron ni rozar al oponente. Así que luke tira su dado de balas con un resultado de 4, que multiplicado por 2 da un resultado de una pérdida de 8 balas.
  • Regla #2: Estas armas de asalto son difíciles de controlar, así que debe de hacerse un esfuerzo extra para controlar su potencia. Si el jugador tiene más de un objetivo, según las reglas del Rastro de Cthulhu, el umbral de golpe aumenta en los próximos objetivos, y además me he tomado ciertas libertades y le pido a mi jugador que por cada objetivo, después del primero, debe de hacer un control de armas (dificultad 3) de fuego para controlar la potencia del arma, así aumentamos dramatismo y cuidado al usar este tipo de armas que pueden hacer una partida irreal y chocante. Por cierto, si el personaje no tiene la habilidad de armas de fuego tiene una dificultad mayor, un 4 por ejemplo. Ejemplo: Luke tiene en la mira a 3 oponentes, así que dispara sin ningún problema con una Thompson a su primer objetivo, el cuál logra dañarlo, sin llegar a la muerte. Luke sigue disparando, pero su arma empieza a calentarse y a golpear con fuerza su brazo, así que realiza un control de armas de fuego para mantener el arma hacia el frente y bien apuntada. Luke tira el dado con resultado de 4 así que ahora hace un segundo control de armas de fuego, lo acierta, superando el umbral de golpe del oponente, tira su dado de daño y de el número de balas gastadas. Apunta a su tercer objetivo, hace un control de armas de fuego con resultado de 2, el arma comienza a hervir entre sus manos y detiene los disparos. El turno ha terminado para Luke, impidiendo disparar al tercer objetivo

Para resumir esta ayuda puede utilizarse el siguiente diagrama de flujo:


Como siempre digo, estas reglas son opcionales y su uso es criterio del Guardián, pueden modificarse la multiplicación de del resultado de dado X3 o X4, como se crea que es mejor (para gastar un mayor número de balas). Lo verosímil de la situación puede ser saneada por el Guardián o por los mismo jugadores en sus respectivos momentos narrativos.

Como nota final recordemos que aunque los controles y uso de dados pueden tardar varios minutos, las acciones son simultáneas y ocurren en fracciones de segundo.

sábado, 25 de abril de 2015

Recursos para el rastro de Cthulhu: El interrogatorio.

Aunque el sistema Gumshoe no permite hacer las cosas difíciles para conseguir pistas he diseñado una forma de hacer un interrogatorio un poco más interesante, que al fin de cuentas resulten o no resulten los dados  los investigadores deben de obtener todas las pistas del caso. Esto es recomendable usarlo con personajes importantes dentro del contexto en el que se juega por ejemplo: un político, un policía, un personaje importante dentro de la sociedad, etc.

Ejemplo
Esto es opcional, el guardián decide hacerlo o no, si decide no hacerlo, puede tomar las confesiones descritas en cada una de las rondas. El objetivo es hacer más interesante la partida, la narrativa y recordemos que Sean Macgee con dificultad confesará todo, ya que él controla la zona de tráfico de Arkham.

Control de interrogatorio: La dinámica es muy sencilla y consiste en tres rondas. En primer lugar los investigadores deben armar el caso para amedrentar y asustar a Sean Mcgee. Una vez creado el caso, sólo podrán participar dos investigadores, en el caso de que uno falle, puede seguir el otro o poden interactuar para hacer más divertido el interrogatorio.

Primera ronda: El investigador que interroga deberá lanzar la primera pregunta (sin importa cuál fuera), Sean Mcgee lo negará todo. El investigador puede lanzar otras dos preguntas más y el guardián puede pedirle que haga un control de estabilidad (el control de estabilidad es para no amedrentar de más a un acusado, es decir, que los nervios del investigador no se salgan de control y la ira o la desesperación no se apoderen de él). El primer control tiene dificultad de 3, se pueden agregar puntos al dado, tomándolos de los puntos que tenga en interrogatorio o intimidación. Si el personaje lo pasa, Sean Mcgee comenzará a hablar: “Yo no tengo nada que ver con esto. Yo sólo quería hacer crecer mi negocio y Él se prestó a eso”. Sean Mcgee no suelta el nombre de ese Él en la primera ronda. Si los investigadores no la pasan, el guardián puede ceder y darles esa primera información. Pero Sean Mcgee pierde dos de daño y queda con una pequeña herida.

Segunda Ronda: El investigador repite alguna pregunta que no haya sido resuelta por Sean Mcgee. Y hace un segundo control de estabilidad con dificultad de 4 se pueden agregar puntos al dado, tomándolos de los puntos que tenga en interrogatorio o intimidación. Si el personaje lo pasa, Sean Mcgee comenzará a hablar: “El doctor Chandler, fue el médico de la familia por mucho tiempo, un viejo tranquilo, pero ahora no sé qué mosca le ha picado y ha hecho un trato conmigo. El me consigue cadáveres y los vendo en la escuela de medicina. Casi no lo veo. Tiene una modesta casa cerca de los bosques de Arkham. Pero yo no sé nada de ni un asesinato. El me dijo que me iba a ayudar… y de repente han desaparecido todos mis enemigos”. Si los investigadores no la pasan, el guardián puede ceder y darles esa primera información. Pero Sean Mcgee pierde dos de daño y queda con varios moretones hasta caer inconsciente.
Si en la segunda ronda los investigadores lo dejan inconsciente, no podrán seguir el interrogatorio hasta el final de la partida o después de resolver las pistas anteriores.


Tercera Ronda: El investigador repite alguna pregunta que no haya sido resuelta por Sean Mcgee. Y hace un segundo control de estabilidad con dificultad de 5 se pueden agregar puntos al dado, tomándolos de los puntos que tenga en interrogatorio o intimidación. Si el personaje lo pasa, Sean Mcgee comenzará a hablar: “Ese tipo está loco, me comenzó a hablar de los dioses de sus ancestros, que ellos le daban poderes. Que lo único que quería era algo del dinero que obtuviera para seguir con sus investigaciones arqueológicas. Dijo algo de una dios llamado Cthulhu. Pero lo juro yo no estoy metido en nada. Yo jamás he disparado un arma, sólo vendo alcohol barato y de vez en cuando algo de coca. El me dijo que yo consiguiera –vender los cadáveres y que él se encargaba del resto, yo no produzco nada, él me la consigue. Tiene una banda, es lo único que sé”. Si los investigadores no la pasan, el guardián puede ceder y darles esa primera información. Pero Sean Mcgee pierde dos de daño y pide hablar con su abogado. Y tendrán que esperar un par de horas más para que suelte más información.

Lugar donde se interroga

En un lugar controlado, como una casa abandonada o una estación de policía es un espacio controlado. Pero si el interrogatorio es un lugar dónde hay gente que conoce a la persona, bodyguards o amigos del personaje, influyen directamente en la situación, así que los controles y sus consecuencias pueden ser mucho más interesantes.

Ejemplo

El investigador 1 pierde su control de estabilidad así que golpea en la nariz al interrogado, uno de sus amigos se para y apunta hacia los investigadores, así que van contra ellos. Es momento de huir y seguir con el interrogatorio en otro momento.

Las rondas pueden ser opcionales así como los niveles de dificultado, lo he probado un par de veces y funciona de maravilla, los investigadores se detienen mucho más al momento de hacerse los chistositos y golpear a medio mundo para conseguir algo de información.

IMAGEN: "True Detective" HBO D.R.