lunes, 7 de diciembre de 2015

Modulo / Escenario: El hombre que no quería morir (Serie: Cthulhu Noir)



"En 1946 el departamento de policía de Chicago se encontraba en una de sus cacerías más intensas contra un asesino en serie conocido como “El asesino del lápiz labial”, el cual había cobrado tres víctimas, Josephine Ross de 25 años, Frances Brown de 47 años y Suzanne Degnan de 6 años. Todas asesinadas brutalmente. En el caso de la pequeña su cuerpo fue mutilado en piezas y esparcido por puntos del vecindario y algunas otras colocadas en la coladera. El paradero e identidad del asesino se desconoce hasta ahora, pero en medio de la vorágine y la incansable búsqueda por este asesino han desaparecido tres niños, aunque aún no se ha establecido el nexo confirmado entre estos hechos y él. Los padres buscan respuestas, Chicago quiere un culpable, quiere a su asesino del lápiz labial."

El hombre que no quería morir es un escenario diseñado para el juego de rol el Rastro de Cthulhu, escrito por Ronnie Medellín y revisado por Alex Werden, el cual es la primera parte de una serie de módulos titulados "Cthulhu Noir", el cual busca explorar la narrativa Negra en el mundo criminal de Estados Unidos durante la década de los 40s y 50s. Poblada de agentes corruptos, de alta y baja moral, con el trasfondo del crimen y los asesinos en serie. La ayuda Interrogatorio escrita en este blog puede ser de ayuda para darle matiz y dramatismo. Este escenario está escrito y descrito de forma abierta para que el Guardián añada y modifique a gusto tal escenario. Es básicamente un juego de investigación clásica con toques pulp, lo cual puede modificarse y convertirlo en purista, dependiendo del gusto del Guardián. El archivo está en .RAR y contiene la aventura en PDF, imágenes y un mapa conceptual del primer capítulo para agrado del Guardián. 


DESCARGAR KIT COMPLETO DE ESCENARIO EN .RAR

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lunes, 30 de noviembre de 2015

Modulo / Escenario: Niño Prodigio

“Ese niño es diferente, es un monstruo en su totalidad etimológica, un prodigio con sus ojos fijos en Arkham. Ese niño no es mi hijo, se parece a él, pero es diferente.”

Un niño con poderes de curación toma por sorpresa a la racista sociedad de Arkham en los años treinta. Un grupo de investigadores es contratado por el Oficial O´Banon para investigar la veracidad de dichos sucesos. El niño prodigio es para muchos un ser celestial que ha venido a la tierra a curar los males de la humanidad, para otros es el diablo el que realiza dichos milagros infernales.

Niño Prodigio es un escenario diseñado para el juego de rol el Rastro de Cthulhu, el cual se ha dividió en tres diferentes capítulos. Los cuales he escrito y descrito de forma abierta para que el Guardián añade y modifique a gusto tal escenario. Es básicamente un juego de investigación clásica con toques pulp, lo cual puede modificarse y convertirlo en purista, dependiendo del gusto del Guardián. El archivo está en .RAR y contiene la aventura en PDF, imágenes y un mapa conceptual del primer capítulo para agrado del Guardián.



martes, 5 de mayo de 2015

Ayuda: ¿Cómo controlar el número de balas de un arma de asalto? (Caso Tommy Gun)


La idea de esta ayuda no es describir ni hablar de los diferentes modelos de armas de asalto durante los años 20´s o 30´s. Su objetivo es esclarecer y fortalecer la congruencia de un juego de rol. Originalmente fue creado para El Rastro de Cthulhu, pero esta regla o ayuda puede utilizarse para los juegos que utilicen el sistema Gumshoe y que integren armas de fuego tan letales como una Thompson, AK-47, M16, entre otras. Esta idea me surgió en una partida dónde los jugadores se enfrentaban a una banda de mafiosos fuertemente armados. Aunque el sistema Gumshoe y las reglas del Rastro intentan ser claras con el alcance y daño de las armas, no dejan en claro qué sucede con el resto de las balas de un arma de asalto. Para ser más claro, imaginemos a un sujeto con una arma mucho más pequeña como una Colt, un Revólver o una Luger, son armas que pueden controlar el número de disparos, pero a diferencia de una arma de asalto como una Thompson puede descargar varias ráfagas al jalar el gatillo. Para que nos demos una idea, estas armas pueden disparar hasta 1500 disparos o 800 por minuto, depende del modelo. Obviamente está limitada al número de balas de un tambor que puede traer de 50 a 100 balas, o cargadores rectos de 20 a 30. Aunque el Guardián limite el número de balas por tambor, la realidad es que el jalar el gatillo de una arma como éstas podría  disparar 12 balas por segundo. La pregunta es ¿cómo reglamentar esto? Es decir, ¿cómo le puedo poner un límite a mi jugador de balas por ronda? Por qué así como puede disparar 12 balas puede disparar menos o más.
  • Regla #1: Para saber cuántas balas ha gasto el jugador puede resolverse con algo muy simple. Haya o no un éxito en el control de armas de fuego, el jugador debe de tirar otro dado (d6) y el resultado multiplicarlo por 2. Ejemplo: Luke realiza un control de armas de fuego y su resultado fue un 2, mientras que le umbral de golpe del oponente es de 4, pierde el control, pero aun así gasto balas, que por razones increíbles no lograron ni rozar al oponente. Así que luke tira su dado de balas con un resultado de 4, que multiplicado por 2 da un resultado de una pérdida de 8 balas.
  • Regla #2: Estas armas de asalto son difíciles de controlar, así que debe de hacerse un esfuerzo extra para controlar su potencia. Si el jugador tiene más de un objetivo, según las reglas del Rastro de Cthulhu, el umbral de golpe aumenta en los próximos objetivos, y además me he tomado ciertas libertades y le pido a mi jugador que por cada objetivo, después del primero, debe de hacer un control de armas (dificultad 3) de fuego para controlar la potencia del arma, así aumentamos dramatismo y cuidado al usar este tipo de armas que pueden hacer una partida irreal y chocante. Por cierto, si el personaje no tiene la habilidad de armas de fuego tiene una dificultad mayor, un 4 por ejemplo. Ejemplo: Luke tiene en la mira a 3 oponentes, así que dispara sin ningún problema con una Thompson a su primer objetivo, el cuál logra dañarlo, sin llegar a la muerte. Luke sigue disparando, pero su arma empieza a calentarse y a golpear con fuerza su brazo, así que realiza un control de armas de fuego para mantener el arma hacia el frente y bien apuntada. Luke tira el dado con resultado de 4 así que ahora hace un segundo control de armas de fuego, lo acierta, superando el umbral de golpe del oponente, tira su dado de daño y de el número de balas gastadas. Apunta a su tercer objetivo, hace un control de armas de fuego con resultado de 2, el arma comienza a hervir entre sus manos y detiene los disparos. El turno ha terminado para Luke, impidiendo disparar al tercer objetivo

Para resumir esta ayuda puede utilizarse el siguiente diagrama de flujo:


Como siempre digo, estas reglas son opcionales y su uso es criterio del Guardián, pueden modificarse la multiplicación de del resultado de dado X3 o X4, como se crea que es mejor (para gastar un mayor número de balas). Lo verosímil de la situación puede ser saneada por el Guardián o por los mismo jugadores en sus respectivos momentos narrativos.

Como nota final recordemos que aunque los controles y uso de dados pueden tardar varios minutos, las acciones son simultáneas y ocurren en fracciones de segundo.

sábado, 2 de mayo de 2015

Modulo / Escenario: La madre de todas las cosas

“Una madre terrible, una madre degollada, una mujer que no busca la venganza, sino que todo regrese a su sitio, el útero, la tierra…”

Carl Lee pide la ayuda de los investigadores para intentar descifrar una escena del crimen con posibles indicios rituales. Lee y el departamento de policía de Arkham teme que aquello fuese el ataque un asesino en serie suelto por la ciudad. Aunque aparentemente es el primer asesino del tipo, es un crimen totalmente inusual.

En este módulo para el Rastro de Cthulhu es un ejemplo de como usar a Coatlicue dentro de nuestras aventuras y como se relaciona con los mitos de Chtulhu (como había expresado en post pasados: http://laproledecoatlicue.blogspot.mx/2015/04/antes-de-leer-este-pequeno-texto-el.html). Además integra una forma de hacer los interrogatorios más divertidos e interesantes con el sistema Gumshoe.


Descarga todo el kit (Texto de Módulo, fotografías, mapas, diagrama): https://www.dropbox.com/s/gwzykdh3dz3o7n9/La%20madre%20de%20todas%20las%20cosas.rar?dl=0


sábado, 25 de abril de 2015

Recursos para el rastro de Cthulhu: El interrogatorio.

Aunque el sistema Gumshoe no permite hacer las cosas difíciles para conseguir pistas he diseñado una forma de hacer un interrogatorio un poco más interesante, que al fin de cuentas resulten o no resulten los dados  los investigadores deben de obtener todas las pistas del caso. Esto es recomendable usarlo con personajes importantes dentro del contexto en el que se juega por ejemplo: un político, un policía, un personaje importante dentro de la sociedad, etc.

Ejemplo
Esto es opcional, el guardián decide hacerlo o no, si decide no hacerlo, puede tomar las confesiones descritas en cada una de las rondas. El objetivo es hacer más interesante la partida, la narrativa y recordemos que Sean Macgee con dificultad confesará todo, ya que él controla la zona de tráfico de Arkham.

Control de interrogatorio: La dinámica es muy sencilla y consiste en tres rondas. En primer lugar los investigadores deben armar el caso para amedrentar y asustar a Sean Mcgee. Una vez creado el caso, sólo podrán participar dos investigadores, en el caso de que uno falle, puede seguir el otro o poden interactuar para hacer más divertido el interrogatorio.

Primera ronda: El investigador que interroga deberá lanzar la primera pregunta (sin importa cuál fuera), Sean Mcgee lo negará todo. El investigador puede lanzar otras dos preguntas más y el guardián puede pedirle que haga un control de estabilidad (el control de estabilidad es para no amedrentar de más a un acusado, es decir, que los nervios del investigador no se salgan de control y la ira o la desesperación no se apoderen de él). El primer control tiene dificultad de 3, se pueden agregar puntos al dado, tomándolos de los puntos que tenga en interrogatorio o intimidación. Si el personaje lo pasa, Sean Mcgee comenzará a hablar: “Yo no tengo nada que ver con esto. Yo sólo quería hacer crecer mi negocio y Él se prestó a eso”. Sean Mcgee no suelta el nombre de ese Él en la primera ronda. Si los investigadores no la pasan, el guardián puede ceder y darles esa primera información. Pero Sean Mcgee pierde dos de daño y queda con una pequeña herida.

Segunda Ronda: El investigador repite alguna pregunta que no haya sido resuelta por Sean Mcgee. Y hace un segundo control de estabilidad con dificultad de 4 se pueden agregar puntos al dado, tomándolos de los puntos que tenga en interrogatorio o intimidación. Si el personaje lo pasa, Sean Mcgee comenzará a hablar: “El doctor Chandler, fue el médico de la familia por mucho tiempo, un viejo tranquilo, pero ahora no sé qué mosca le ha picado y ha hecho un trato conmigo. El me consigue cadáveres y los vendo en la escuela de medicina. Casi no lo veo. Tiene una modesta casa cerca de los bosques de Arkham. Pero yo no sé nada de ni un asesinato. El me dijo que me iba a ayudar… y de repente han desaparecido todos mis enemigos”. Si los investigadores no la pasan, el guardián puede ceder y darles esa primera información. Pero Sean Mcgee pierde dos de daño y queda con varios moretones hasta caer inconsciente.
Si en la segunda ronda los investigadores lo dejan inconsciente, no podrán seguir el interrogatorio hasta el final de la partida o después de resolver las pistas anteriores.


Tercera Ronda: El investigador repite alguna pregunta que no haya sido resuelta por Sean Mcgee. Y hace un segundo control de estabilidad con dificultad de 5 se pueden agregar puntos al dado, tomándolos de los puntos que tenga en interrogatorio o intimidación. Si el personaje lo pasa, Sean Mcgee comenzará a hablar: “Ese tipo está loco, me comenzó a hablar de los dioses de sus ancestros, que ellos le daban poderes. Que lo único que quería era algo del dinero que obtuviera para seguir con sus investigaciones arqueológicas. Dijo algo de una dios llamado Cthulhu. Pero lo juro yo no estoy metido en nada. Yo jamás he disparado un arma, sólo vendo alcohol barato y de vez en cuando algo de coca. El me dijo que yo consiguiera –vender los cadáveres y que él se encargaba del resto, yo no produzco nada, él me la consigue. Tiene una banda, es lo único que sé”. Si los investigadores no la pasan, el guardián puede ceder y darles esa primera información. Pero Sean Mcgee pierde dos de daño y pide hablar con su abogado. Y tendrán que esperar un par de horas más para que suelte más información.

Lugar donde se interroga

En un lugar controlado, como una casa abandonada o una estación de policía es un espacio controlado. Pero si el interrogatorio es un lugar dónde hay gente que conoce a la persona, bodyguards o amigos del personaje, influyen directamente en la situación, así que los controles y sus consecuencias pueden ser mucho más interesantes.

Ejemplo

El investigador 1 pierde su control de estabilidad así que golpea en la nariz al interrogado, uno de sus amigos se para y apunta hacia los investigadores, así que van contra ellos. Es momento de huir y seguir con el interrogatorio en otro momento.

Las rondas pueden ser opcionales así como los niveles de dificultado, lo he probado un par de veces y funciona de maravilla, los investigadores se detienen mucho más al momento de hacerse los chistositos y golpear a medio mundo para conseguir algo de información.

IMAGEN: "True Detective" HBO D.R.


domingo, 19 de abril de 2015

Aventura para Arkham Horror: El absimo en el tiempo (Escenario 1 )


"A las 11.15 de la mañana del 27 de septiembre de 1913, Nathaniel Wingate Peaslee regresó de un largo transe, susurrando las ultimas palabras de una cátedra de economía iniciada un jueves de 1908. Al parecer, Wingate había perdido toda noción de tiempo y espacio durante casi seis años, mientras que una personalidad secundaria había vivido dentro de él todo ese tiempo. Los extraños recuerdos y sueños de una raza antigua sucumben su actual vida, generando en él un sentido de búsqueda de lo que realmente sucedió a la ausencia de su mente. Una grupo de investigadores intentarán ayudarlo a recordar, ya que a la ausencia del verdadero Wingate, extraños rituales y alabanzas en su nombre fueron realizados, generando así un ambiente de temor en la población de Arkham."

Este escenario es la primera parte de una campaña de dos escenarios llamada "El abismo en el tiempo" la cual está basada en el relator de H.P. Lovecraft del mismo nombre.
La intención de este escenario es reproducir de alguna manera las tres primeras partes de este escalofriante relato. Ademas intenta tene varios detalles del relato como:

-Las visiones aterradoras de un pasado que sufre Wingate Peaslee.
-La amnesia de recuerdos como de movilidad con la que inicia el personaje antes de darse cuenta de toda la verdad.
-El uso de personajes como la Gran Raza de Yith.
-La aparición de su hijo y de tres personajes de expedición (que están dentro como aliados).
-La relación que tiene la Gran Raza de Yith y que les imposible entrar dentro de los cuerpos de los antiguos.
-Y la relación que tiene la ciudad de la Gran Raza en las visiones del atormentado Wingate Peaslee.

Escenario diseñador por Ronnie Medellín  para la banda ludopata de Arkham Horror. 
2010

El juego está maqueteado en la aplicación de Strange Eons, en una versión antigua que pueden descargar aquí: http://cgjennings.ca/eons/download/legacy/strange-eons-win-b2668.exe listo para imprimirse y jugarse con ningún problema.

El primer escenario puede descargarse aquí: https://www.dropbox.com/s/yn7zeudku2bv4w4/Escenario%201.zip?dl=0


Caracteristicas generales:



Preparación: La preparación de la partida sigue los pasos normales de las reglas básicas, salvo que todos los Investigadores comienzan en el vecindario de La Universidad de Miskatonic. Además se deben de remplazar las cartas de locación de La Universidad de Miskatonic por las que se incluyen en este escenario y retirar tres cartas de aliado al azar y remplazarlos por las que se incluyen en este escenario (Prof. William Dyer, Ferdinand C. Ashely y Tyler M. Freeborn).

Las locaciones en la Universidad de Miskatonic se vuelven inestables.

Wingate Peaslee: Un investigador deberá tener a Wingate Peaslee como Aliado al inicio de la partida. Para ello deberá entregar a cambio o bien un objeto único o bien dos objetos
comunes de las pertenencias (fijas o aleatorias) con las que normalmente comenzaría el investigador. Es obligatorio tener a Wingate Peaslee como Aliado.

Wingate Peaslee hijo: Un investigador deberá tener a Wingate Peaslee hijo como Aliado al inicio de la partida. Para ello deberá entregar a cambio o bien un objeto único o bien dos objetos comunes de las pertenencias (fijas o aleatorias) con las que normalmente comenzaría el investigador.

Sustracción de cuerpo
Las criaturas de la gran raza han comenzado a utilizar cuerpos de los pobladores de Arkham, por eso al principio de cada fase de mito el primer jugador debe de tirar un dado, si cae 1-3 el jugador entra en estado de amnesia.

Amnesia: El jugador que entra en estado de amnesia pierde su habilidad de personaje, obtiene -1 en todas sus habilidades  y por otra parte los pobladores de Arkham te observan con desconfianza lo cual hace que te cierren las puertas de La tienda de curiosidades, el almacén y La vieja tienda de magia. En la fase de mantenimiento, todos los jugadores con amnesia podrán volver a la normalidad al gastar 2 puntos de cordura.

Están entre nosotros
Cada vez que se abra un portal con dirección a La ciudad de la gran raza, en vez de colocar una ficha de perdición y sacar un monstruo, coloca una criatura de la gran raza en el portal.

Los habitantes de Arkham comienzan a darse cuenta que la gente con la que han convivido desde hace tiempo han dejado de serlo para convertirse en seres fríos, habidos de conocimiento y constructores de enormes piezas tecnológicas. Cada vez que una criatura de la gran raza entra en juego el nivel de horror aumenta dos puntos.

Protección
Tener un trofeo de un Antiguo te protege de los enfrentamientos contra las criaturas de la gran raza, es decir que puedes encontrar a uno de ellos y pasar indiferente, sin necesidad de evadir o pelear. Ademas eres inmune a la amnesia.

Ganar la partida
La partida se termina en el momento que los investigadores logren sellar 5 portales o
cerrar tantos portales como investigadores y sellar un portal que conduzca a La ciudad de la gran raza










sábado, 18 de abril de 2015

Coatlicue en los mitos de Cthulhu (Parte 2)


Antes de leer este pequeño texto, el cual nos ayuda a introducir a Coatlicue como elemento de una partida del Rastro de Cthulhu (también se puede para la llamada de Cthulhu). Es necesario leer el artículo anterior: http://laproledecoatlicue.blogspot.mx/2015/04/coatlicue-en-los-mitos-de-cthulhu-parte.html

Premisas de investigación, ejemplo, para usar a Coatlicue en una partida.

“El arqueólogo Juan Lee roba una estatuilla en una excavación de la ciudad de México, su influencia ha logrado convertirlo en un terrible cultista de Coatlicue desatando en él una sed enrome de sangre…”
“Hay un asesino en serie suelto en Arkham, sus asesinatos rituales han desatado la locura en el pueblo, todos temen por sus corazones…”
“La influencia detrás de una estatuilla pre azteca, con forma de la diosa Coatlicue, se ha combinado con la influencia del bosque de antiguos adoradores de Shub Niggurath…”
“Un nuevo mafioso en la ciudad, con aspecto latino a logrado desplazar a la banda de Al Capone, se cree que el tipo está influenciado por un culto a la diosa madre azteca, el cuál a encontrado dentro de un culto antiguo de Shub Niggurath el lugar perfecto para crecer su compañía de tráfico de drogas…”

Enfrentando a Coatlicue
·        Lo primero que se debe precisar con Coatlicue, es que ella es una diosa azteca, una representación arquetípica de la temible cabra Shub Niggurath, por lo tanto puede representar una parte de, o puede ser tratada como parte de la misma ola de energía obscura que emana Shub Niggurath.
·         Coatlicue también es conocida como Tonantzin, es venerada por gente muy religiosa, usada para el bien pero también es utilizada dentro de la hechicería latinoamericana, por santeros o “brujos” que intentan hacer un pacto con la tierra.
·         Invocar o tratar de hacer contacto es en la punta de una montaña, sus pactos ayudan a regenerar un entorno destruido por la mano del hombre, pero su influencia en sus cultistas es violento. Estos buscaran ferozmente corazones y manos para alimentar a su dios.
·         Coatlicue concede poderes a hechiceras y brujas, con búsqueda del poder y control de elementales de tierra. Además del manejo de serpientes, aves e insectos. Su pacto es tan poderosos, que la hechicera en cuestión puede escuchar a alguien a kilómetros de distancia con sólo colocar su oído bajo la tierra.
·         Su enemigo acérrimo es su propia hija Coyolxauhqui, arquetipo lunar, una terrible entidad que concede poderes de guerra a sus cultistas.
·         Como buen dios azteca, Coatlicue exige sangre, y sus pactos ayudan a sus cultistas a controlar los elementos que subyacen en la tierra.
·         La mejor forma de protección contra sus cultistas o hechiceros, es colgarse una medalla de Coyolxauhqui. Pero cuidad porque eso la puede enojar más.
·         Coatlicue, madre de Huitzilopochtli, es un guerrero que aparece en forma de colibrí. Defenderá a su madre hasta la muerte.

Criaturas y cultistas que acompañan a Coatlicue
·         Coatlicue tiene voluntad sobre cualquier criatura que camine sobre la tierra, los animales en la selva y el bosque son sus aliados, principalmente las serpientes.

Cultistas de Coatlicue
Su culto es conocido por “brujos” y hechiceros del valle del México. Los beneficios para sus cultistas son:
·         El control a voluntad de criaturas del bosque o selva.
·         Fuerza sobre humana.
·         Les da el poder para estar en contacto con otros elementales de tierra.
·         Poderes curativos usando tierra sagrada (la tierra donde fu convocada Coatlicue).
Los cultistas de Coatlicue pueden recurrir a la locura, conforme Coatlicue entra en su psique, estos seguidos se convierten en entidades obscuras sedientas de sangre, en búsqueda de corazones como ofrenda y manos por igual. La sangre sirve para ganar poder y control sobre la deidad. Para contactar con Coatlicue hay que ofrendarle una cabeza, ya que ella no puede hablar, se comunica en las cabezas cortadas de las víctimas.

Medicina forense. Sus asesinatos son rituales, los cuerpos son drenados hasta la última gota de sangre. Pequeñas mordidas de serpiente de cascabel pueden ser encontradas en el lugar.
Los cuerpos, victimas, se encuentras mutilados y colocados de forma ritual. La mutilación se realiza en las ingles y las axilas. El cuerpo se acomoda en forma caricaturesca, como si la victima estuviera corriendo (parecido a la representación de Coyolxauhqui). Algunas veces sin cabeza (sus cultistas creen que las cabezas son importantes para mantener un contacto con la deidad).
En los cortes de las extremidades se encontró un rastro de obsidiana. Posiblemente el material con el que estaba hecho el arma con que fue asesinado el cuerpo.

Historia Oral. Una noche antes del asesinato, se escuchó un cascabeleo. Y las plantas en el lugar son más verdes que de costumbre. La dirección del viento cambió repentinamente.

Sentir Peligro. Huele a tierra mojada. Humedad.

Recogida de pruebas. Se encontró restos de obsidiana en el lugar o un arma hecha con el mismo material

Coyolxauhqui


La prole de Coatlicue

Son seres amorfos, producto de una exposición extrema a los cultos constantes a la diosa. Pueden hacerse presente si hay serpientes o plantas con tierra sagrada (la tierra donde ha sido convocada Coatlicue). Estos poseen a cadáveres o cuerpos recién asesinados en algún ritual. Las serpientes o las plantas se introducen por la boca y poseen biológicamente al cuerpo, la cabeza cae para dejar a la vista el punto débil y medular de esta criatura. En el caso de ser serpientes las que posean estos cuerpos, el cuello, sin cabeza, es coronada con dos serpientes de perfil, los ojos de cada serpiente ayudan a que esta criatura pueda ver. Una vez poseído el cuerpo se convierte en una masa amorfa de serpientes o de ramas.

Estadísticas

Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 13, Salud 13
Umbral de golpe: 3 (si poseen un cuerpo de una persona promedio, varían dependiendo de la persona).
Modificador de Alerta: +1
Modificador de Sigilo: +1 en bosque o selva.
Armas: +5 (en forma de serpiente) +3 (en forma de planta). Si las serpientes muerden a la víctima, pierden 3 puntos de vida cada hora que pase, hasta buscar el antídoto del veneno.
Perdida de estabilidad: +2

Tierra sagrada
La tierra sagrada es la tierra que procede del lugar donde fue convocada Coatlicue, sus usos pueden varias pero pueden ser utilizadas de diferentes formas:
·         Si se utiliza tierra sagrada en un cadáver, se puede revivir durante 5 minutos a un recién fallecido. (Cuidado con cuanta tierra se le echa, sino el cuerpo podría convertirse en una prole).
·         La tierra ayuda a convocar de nuevo a Coatlicue, sea o no el bosque o la selva.

·         Tiene propiedades curativas, pero si se usa en alguien que no es seguidor de ella, se necesitaría un control de estabilidad para controlar el poder de dicha tierra.

Coatlicue en los mitos de Cthulhu (Parte 1)

Coatlicue es una diosa madre, que represente la fertilidad y el ciclo de la vida para los aztecas. Los Aztecas son un grupo prehispánico que apareció en México en 1325 a 1521, fue el último impero antes de la llegada de la corona Española. Los aztecas, a diferencias de otros pueblos prehispánicos, fueron mucho más complejos en sus creencias y en su cosmovisión. Esta complejidad se dio en las representaciones y en lo abstracto de cada una de sus deidades. Coatlicue la gran diosa madre, representa la tierra y el ciclo, su nombre significa “La de falda de serpientes”, el monolito que se conoce de ella es espectacular y terrible. Ella es madre De Huitzilopochtli (dios de la guerra, que significa el colibrí izquierdo y Coyolxauhqui (diosa lunar, significa la adornada de cascabeles). Cabe recordar que Coatlicue termina concibiendo, de forma “virginal”  a uno de sus hijos más importantes que es Huitzilopochtli, pero tenía otros 400 que representaban el aire. Esta deidad, representaba la vida y la muerte, los cuatro puntos cardinales, la cosecha y la fertilidad. La simbología compleja mostrada en el monolito es entrañable, que merece un análisis tan grande como algún ídolo egipcio o sumerio. Al parecer su mito tenía que ser alimentado con corazones que surgían a través del rito del sacrificio humano. Aunque este rito era frecuente para su hijo.
La idea de lo bueno y lo malo está más allá del arquetipo de la madre Coatlicue, ella vela por sus hijos pero los castiga si es necesario. La muerte no es castigo sino sólo el proceso, el fertilizante que sirve para la cosecha en el campo. La tierra reclama sangre, como lo hace ella, era temida pero también amada, tal vez por engendrar a uno de los dioses principales de los Aztecas.

Mito de Coatlicue



“El mito nos cuenta que Coatlicue estaba barriendo en la cima del monte Coatépec (Monte de la serpiente) y del cielo cae una bola de plumas. Ella la guarda en su falda y más tarde al buscarla no la encuentra y queda muy sorprendida, más al saber que estaba embarazada. Su hija, Coyolxauhqui (La de los cascabeles en la cara) y sus hermanos los Centzonhuitznahua (los innumerables del Sur) deciden matarla, pero al intentar hacerlo nace Huitzilopochtli totalmente armado y decapita su hermana arrojando su cuerpo ladera abajo y luego mata a sus hermanos. El mito explica la sucesión de los días y las noches. Huitzilopochtli el sol naciente, mata a la luna (Coyolxauqui) y a las estrellas (los Centzonhuitnahua). El edificio del templo mayor simboliza a la montaña de Costépec en la que se encontraba el templo de Huitzilopochtli y al pie se halló el monolito de Coyolxauqui representada con la cabeza cortada y el cuerpo destrozado.” (Bazterrica:2012).

Un tractorista, al acomodar el escombro para aplanarlo,  removió el mencionado  bloque y quedó al descubierto que se  trataba de una pieza arqueológica.
Estos 400 hijos son parecidos a los diez mil retoños de Shub-Niggurath. Aunque Shub-Niggurath es extraterrestre, su forma arquetípica es muy conocida en la tierra, y una de sus representaciones más interesantes posiblemente es la de Coatlicue, diosa de la mitología Azteca, dónde también podemos encontrar a Yig, el dios serpiente, representado en Quetzalcoatl, dios supremo de los toltecas e importantes entre otras culturas prehispánicas. Algunos han hecho aseveraciones sobre el culto a Cthulhu dentro de los pueblos prehispánicos, representado como Tlaloc o Coijo (dioses de la lluvia en diferentes culturas precolombinas). Pero Coatlicue es el arquetipo derivado de Shub-Niggurath, que también una deidad maldita asociada con al fertilidad y el sexo, representado como un manojo de tentáculos, o serpientes (según el observador o la cultura). Con patas de cabra, como el dios Pan el gran macho cabrío representado por Eliphas Levi en el Baphomet.




La representación de Coatlicue
Coatlicue fue representada en un monolito de piedra con 2.60 m de alto. Su cuerpo tiene forma de cruz rayando en lo amorfo y lo antropomorfo. No tiene cabeza, en vez de ellos, dos serpientes se observan frente a frente, se identifica como una mujer por sus pechos colgados, como si estuviera amamantando. Un collar de cuatro manos y 5corazones adornan el pecho, en el ombligo un cráneo, el cuál se dice representa el universo. Una falda de serpientes cubren las piernas hasta sus pies en forma de águila. En la base se encuentra Tlaloc. Las faldas de serpientes y el cuerpo amorfo nos recuerda a la apariencia de Shub-Niggurath. Tal vez lo pueblos prehispánicos confundieron los tentáculos con estás serpientes, o viceversa. Este monolito fue encontrado Durante la  excavación para las “trincheras del muro Milán” de Línea 1 en el año de 1969, frente a la Ex iglesia y convento de Montserrat (en la esquina de las calles Izazaga e Isabel la Católica) frente a este lugar hubo un hallazgo importante.
“ … se encontró una  pieza muy importante que popularmente se le llamó “La Coatlicue del Metro.
Salió de las excavaciones como un bloque de roca o cimiento de cal y canto común en el que no se apreciaba nada. Después de tres o cuatro días el camión de volteo retiró el escombro de la obra, incluyendo ese bloque,  y lo llevó al tiradero de San Juan de Aragón donde se depositaba ese material para relleno.
Se dio aviso al INAH y se recuperó para su limpieza y estudio”.
Martín Arana Álvarez, ob.cit. Texto resumido.

Normalmente la “Llamada de Cthulhu” o “El rastro de Cthulhu” se juega entre los años 20s y 30s, lo cuál haría imposible usar el monolito como algún artefacto arqueológico conocido pero hay que recordar que Coatlicue, y en específico el monolito, fue descrito por investigadores del siglo XIX y cronistas españoles.
“Del hallazgo se tiene noticia por las notas de un albaradero llamado José Gómez, quien consignó el suceso en un Diario curioso que daba cuenta de los hechos memorables ocurridos durante la administración del virrey Revillagigedo (1789-1794), así como por un breve texto de carácter académico que poco tiempo después publicó el erudito Antonio de León y Gama (1735-1802). A las pocas semanas del descubrimiento de la Coatlicue, el propio virrey ordenó su traslado al edificio de la Real y Pontificia Universidad de México. Allí fue albergada en los corredores del patio central, al lado de una serie de esculturas en yeso, copias de obras grecolatinas donadas años antes por el rey Carlos III. El choque que se produjo fue brutal. El contraste estético entre la Coatlicue y la las figuras que representaban el canon clásico fue insalvable, pero el sacudimiento no se circunscribió a una confrontación de orden estético. Se sabe por las Cartas mejicanas, redactadas por el religioso Benito María Moxá, que la presencia semicúbica de la diosa de la muerte, la dela falda de serpientes -que mostraba un cráneo al frente y otro en la espalda, y que tenía el corazón expuesto-, presumiblemente había reactivado el culto a la diosa entre los indios. Estos argumentos fueron suficientes para que la comunidad universitaria pidiera que se le volviese a enterrar en el lugar donde fue encontrada. 

En 1803, Alexander von Humboldt llegó a México. Conocedor del hallazgo de la Coatlicue, pidió que se le mostrase el monolito, petición a la que accedieron las autoridades, por lo que se realizó una exhumación insólita que registran los cronistas de los años finales de la Nueva España. Una vez cumplido el deseo de Humboldt, la diosa fue enterrada nuevamente. Años después, Coatlicue fue otra vez desenterrada, primero para ser exhibida en un rincón de la universidad, detrás de un biombo que denotaba un signo de vergüenza de buena parte del sector criollo de la sociedad; después, ya abierto el Museo Nacional en 1825, junto con ejemplares botánicos y zoológicos, pasó a formar parte del acervo de curiosidades de la antigüedad mexicana, condición en la que se mantuvo por más de un siglo. Actualmente es posible afirmar que es una de las piezas maestras que resguarda el Museo Nacional de Antropología.” (Arroyo).


De una deidad prehispánica a una deidad católica
La adoración de esta deidad considerada madre de todos los mexicanos tomo lugar originalmente en el cerro del Tepeyac. Doscientos años antes de la llegada de los españoles ya existía culto por esta imagen. Este es el mismo lugar donde la leyenda del Ni can Mopohua le atribuye a las apariciones de la virgen de Guadalupe. Es el Tepeyac centro de ceremonias donde se agradecía y ofrendaba a la madre Tonantzin (nuestra madre) y se le ofrendaban agradecimientos de diversas formas. Tonantzin  es otro nombre que define a la Coatlicue mejor conocida como la madre de la tierra.( http://www.danzasmexicanas.com/lo-nuestro/la-virgen-y-coatlicue/)

Bibliografía:

Jean-Claude Delhalle / Albert Luykx Coatlicue o la degollación de la madre: http://www.iai.spk-berlin.de/fileadmin/dokumentenbibliothek/Indiana/Indiana_12/IND_12_Delhalle__Luykx.pdf

Escenario / Modulo: Cine en Amarillo



El señor Woods, excéntrico coleccionista de objetos exóticos y malditos, contrata a un grupo de investigadores para la recuperación de una película maldita, que al parecer estaba en posesión del antiguo investigador encargado del caso. El  cual ha desaparecido en circunstancias misteriosas.

Echa un vistazo al archivo en PDF: https://www.dropbox.com/s/do21bofa3ni2ort/cine%20en%20amarillo.pdf?dl=0

Baja todo el kit: https://www.dropbox.com/s/jgd4635n48pctj3/Cine%20en%20Amarillo.rar?dl=0

Incluye un PDF con la aventura, imágenes de mapas y pistas, un texto con pistas y un diagrama de flujo, resumen para entender la totalidad de la partida.

Estas aventuras están en constante cambios, de errores gramaticales y ortográficos.